LaguPramuka Siaga Penggalang dan penegak terbaru julichan Wednesday, September 13, 2017 administrasi pramuka , buku pedoman , lagu daerah nusantara , lagu pramuka , materi pramuka , permainan pramuka , proposal pramuka , sandi pramuka , yel-yel pramuka Edit
a Macam upacara dalam Gerakan Pramuka adalah : 1) Upacara Umum. 2) Upacara Pembukaan/Penutupan Latihan. 3) Upacara Pelantikan. 4) Upacara Kenaikan. 5) Upacara Pindah Golongan. 6) Upacara Meninggalkan Ambalan/Racana. b. Tempat Upacara adalah : 1) di dalam ruangan, dan. 2) di luar/lapangan. BAB V. UPACARA UMUM DALAM GERAKAN PRAMUKA. Pt. 10
Bilaingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan. 2. PETANI DAN PENCURI. Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel. Jumlah pemain : bebas. Waktu : 8-10 menit. Tujuan : Melatih kecepatan.
Liputan6com, Jakarta Macam sandi pramuka digunakan sebagai suatu media pembelajaran bagi setiap anggota pramuka golongan siaga, penggalang, penegak, maupun pandega. Pramuka merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang merupakan organisasi atau gerakan yang mendukung proses pendidikan anak Indonesia. Dalam sistem pendidikan di Indonesia, biasanya pramuka menjadi salah satu kegiatan wajib
Tatacara baris berbaris. Macam macam PBB pramuka, memang sangat membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam melakukannya. Masih banyak anggota pramuka yang kurang memahami dengan baik cara-caranya. Ada sekitar 13 sampai 20 gerakan dasar pbb pramuka yang harus kamu pahami, sehingga dapat dilakukan secara serempak dan tidak terjadi kesalahan.
PENUTUPDemikian Proposal kegiatan perkemahan pelantikan Pramuka Penegak Bantara Ambalan Prabu Sirnaraja dan Nyi Centring Manik Gugus Depan Ciamis 10.017 & 10.018 Pangkalan SMK Negeri 1 Rajadesa tahun 2013 untuk diketahui dan disetujui guna mendapat bantuan moril dan spiritual dalam pelaksanaannya.
PerkemahanSehari (Persari) Kegiatan pramuka siaga ini mencakup kegiatan di luar lapangan (out door activity) yang lebih banyak bermain di alam bebas. Pada tahap ini, model perkemahanya hanyalah sehari saja, kalau saya menyebutnya dengan P4 (Pergi Pagi Pulang Petang) untuk mengajarkan kepada para siaga nilai kekompakan dan mini edukasi dari
KumpulanMateri Pramuka Siaga yang kali ini kita publikasikan mungkin bermanfaat bagi para pembina pramuka sebagai wawasan, beberapa materi di dalamnya juga berisi tentang permainan pramuka siaga. Sama seperti postingan sebelumnya tentang Kumpulan Pramuka Penggalang dan Kumpulan Pramuka Penegak kita buat sebagai postingan khusus agar pembaca blog Pramuka Indonesia lebih mudah menemukan
SMKNegeri 2 Magetan UPACARA PELANTIKAN PRAMUKA PENEGAK BANTARA-GERAKAN PRAMUKA GUGUS DEPAN 01.89 / 01.90 PANGKALAN SMKN 2 MAGETAN-2021 - SMK Negeri 2 Magetan. Pelantikan Pramuka Penegak SMA Negeri 1 Singkep - SMA NEGERI 1 SINGKEP. Pelantikan Penggalang ke Penegak Kelas X - SMAN 10 Bekasi. Bentuk-bentuk Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka
Padaawal tahun 1908 BP menulis cerita pengalamannya sebagai bungkus acara latihan kepramukaan yang dirintisnya. Kumpulan tulisannya itu kemudian terbit sebagai buku "Scouting for Boys".Buku ini cepat tersebar ke seluruh negeri Inggris, bahkan ke negara-negara lainnya, dan berdirilah di mana-mana organisasi kepramukaaan (yang semula hanya untuk anak laki-laki berusia penggalang) yang
Pesertamenyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok. Langkah-langkah : 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5. 2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar. 3.
yangkalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan). 21. Dalam Kolam Peralatan: Sebatang kapur Jumlah pemain: bebas Waktu: biasanya 10-15 menit Tujuan: - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsure hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut.
PenguatanPramuka di Kurikulum Merdeka. Dalam 2 tahun terakhir, kegiatan pramuka di Sekolah menjadi vakum dan tidak ada aktivitas belajar tatap muka sama sekali disebabkan pandemi covid-19. Kegiatan yang bersifat latihan, penguasaan dasar-dasar kepramukaan yang diberikan pembina dilapangan semua terhenti. Perkemahan, kegiatan alam, permainan
HimpunanGame/ Permainan Pramuka Lengkap SGTD. 0272 322260; game4pramuka@gmail.com; Home; Ketentuan. Ketentuan Peserta & Pendaftaran; Ketentuan Artikel; Penilaian & Hadiah Permainan Penegak/ Pandega. Kak Min Permainan Penegak/ Pandega COMMENTS 14 Januari 2019 Dilihat: 622
Adapunprosedur dalam permainan ini adalah : 1. Setiap peserta diminta memanjat jaring tali setinggi 6 meter. 2. Fasilitator memasangkan kelengkapan pengaman sebelum peserta melaksanakan tugas tersebut 3. Fasilitator memberikan arahan dan motivasi agar peserta berhasil melewati bambu dengan sebaik-baiknya. 4.
VHerJ. CONTOH PERMAINAN / GAME SERU DALAM KEGIATAN PRAMUKA Sahabat Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..? Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut Dan berikut beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. PETA KEHIDUPAN Tujuan Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. Langkah-langkah Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing. PETIK LARI Posisi awal Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. Aturan bermain Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik seperti orang meminta anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya banjar 2 dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula. Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. Penilaian Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. KERBAU DUNGKUL Posisi awal Lingkaran besar, duduk. Aturan bernain Anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran. Penilaian Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. KUCING DAN TIKUS Posisi awal Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak. Aturan bermain Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing. Penilaian Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. LARI LIPAN Posisi awal Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. Aturan bermain Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan. Dengan aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. Penilaian Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. TAWON DENGAN BUNGA Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”. Aturan bermain Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab B “Siapa itu?” T “Saya Tawon.” B “Mau apa?” T “Saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa?” T “Bunga Mawar .” B “Petiklah.” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung permainan ini hanya untuk anak putra. Penilaian Barung/regu paling sedikit tawonnya juara. BINTANG BERPINDAH Posisi awal Lingkaran besar. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. Penilaian Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. Aturan permainan 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I “ Tak berani” G II “Mengapa ???” G I “Ada Harimau” G II “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya” G I “Ayo keluar” Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain. Penilaian Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. LONCAT BERANTAI Posisi awal Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m. Aturan bermain Anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat. Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas. Penilaian Yang tercepat sampai kebatas yang menang. MUSANG DAN AYAM Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan. Aturan bermain Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. Penilaian Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang. GEROBAK SORONG Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya. MENGUSIK KERA Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. Aturan bermain Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak/kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran. Penilaian Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara. MENJALA IKAN Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. Aturan bermain Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan. Penilaian Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara. KEPITING JANTAN Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya. RAJA DAN RATU Posisi awal Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak. Aturan bermain Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak. Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. Penilaian Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. LINGKARAN MAHKOTA Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. Aturan bermain Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi . Penilaian Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah - Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. - Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. - Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. - Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. - Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan - Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. - Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “Nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. PERKENALAN RAHASIA Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. MENCARI DENGAN DIAM Peralatan Perangko Jumlah pemain Berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. DALAM KOLAM Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain Bebas Waktu Biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsur hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM Tujuan Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar. Langkah-langkah Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam. Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci perahu penyelamat. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau pipi, dua. Teruskan permainan sampai dirasa cukup. Demikian contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!
0% found this document useful 1 vote10K views9 pagesDescriptiongame pramuka penegak beragam jenis permainan yang membangun kemandirian dalam kehidupan. tidak saja di dapat dalam belajar dikelas melainkan segala bentuk permainan yang membangun jiwa leadership dan kemampuan tanpa batas di dapat dalam permainan yang mampu mengasah kesabaran, ketelitian, kecermatan dan ketepatan serta kecepatan dalam mengambil keputusan yang Titlepermainan pramuka penegakCopyright© Attribution Non-Commercial BY-NCAvailable FormatsDOCX, PDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?0% found this document useful 1 vote10K views9 pagesPermainan Pramuka PenegakOriginal Titlepermainan pramuka penegakDescriptiongame pramuka penegak beragam jenis permainan yang membangun kemandirian dalam kehidupan. tidak saja di dapat dalam belajar dikelas melainkan segala bentuk permainan yang membangun jiwa lead…Full description
Materi Permainan Pramuka siaga BERPINDAH A. Posisi awal Lingkaran besar. B. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk. C. Penilaian anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 2. LARI LIPAN 1. Posisi awal perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. 3. Penilaian Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. 4. 3. TAWON DENGAN BUNGA 1. Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”. 2. Aturan bermain Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab B “Siapa itu ?” T “Saya tawon.” B “Mau apa ?” T “saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa ?” T “Bunga Mawar .” B “ Petiklah .” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.permainan ini hanya untuk anak putra. 1. Penilaian Barung / regu paling sedikit tawonnya juara. 4. GEROBAK SORONG 1. Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. 3. Penilaian Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 5. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 1. Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. 2. Aturan permainan 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II GI G II GI G II GI “Gembala I, keluarkan sapinya !” “ Tak berani” “Mengapa ???” “ada harimau” “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya” “ayo keluar” Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain. 1. penilain regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. LONCAT BERANTAI 1. Posisi awal perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m. 2. Aturan bermain anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat . Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas. 3. Penilaian yang tercepat sampai kebatas yang menang. 7. MUSANG DAN AYAM 1. Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan . 2. Aturan bermain dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. 3. Penilaian setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang. 8. PETIK LARI A. Posisi awal dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. B. Aturan bermain banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik seperti orang meminta anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya banjar 2 dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. C. Penilaian regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. 9. KERBAU DUNGKUL 1. Posisi awal Lingkaran besar, duduk. 2. Aturan bernain anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran. 3. Penilaian regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 10. Kucing dan Tikus A. Posisi awal perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti loronglorong yang pagari anak. B. Aturan bermain tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing. C. Penilaian setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 11. MENGUSIK KERA 1. Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. 2. Aturan bermain tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak / kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran. 3. Penilaian setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara. 12. MENJALA IKAN 1. Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. 2. Aturan bermain Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan. 3. Penilaian perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara. 13. KEPITING JANTAN 1. Posisi awal Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. 2. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 3dst sampai semua anak mendapat tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. 3. Penilaian Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 14. RAJA DAN RATU 1. Posisi awal selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak. 2. Aturan bermain anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. 3. Penilaian selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. 15. LINGKARAN MAHKOTA 1. Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. 2. Aturan bermain anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anakanak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi . 1. Penilaian setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. 16. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah 1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. 2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb; - kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan abaaba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 17. Tangkai Sapu Ajaib Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah 1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi 1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan 1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah 1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. 19. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah 1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. 2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. 1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. Perkenalan Rahasia Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. 22. Mencari Dengan Diam Peralatan Perangko Jumlah pemain berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. 21. Dalam Kolam Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain bebas Waktu biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsure hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
Pembina Siaga, Penggalang dan Penegak tentu saja tidak ingin siswa SD, SMP, SMA bosan dalam mengikuti kegiatan pramuka, salah satu cara adalah dengan memberikan 33 permainan seperti contoh permainan pramuka dari siaga, penggalang, dan penegak yang kami bagikan hari ini. Baca Juga Materi Pramuka Siaga, Penggalang, dan penegak lengkap 43 Permainan Pramuka Siaga yang menarik MP3 Instrumen Lagu-Lagu Pramuka kesan yang paling menarik bagi adik-adik kita dalam pramuka adalah bagaimana mereka bermain namun penumbuhan karakter terjadi di saat mereka bermain. inilah yang membedakan permainan pramuka dengan permainan lain yang kadang tidak ada gunanya. Seperti contoh permainan pramuka untuk anak SD Siaga, SMP Penggalangdan SMA Penegak layak untuk anda gunakan dalam latihan pramuka atau untuk dilombakan dalam perlombaan pramuka baik itu tingkat ranting, cabang, daerah maupun tingkat nasional berikut ini kami paparkan permainan apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan pramuka untuk siaga, penggalang dan penegak Flag war Goa Gelap The Dark Cave Rawa Beracun The Poisinous Swamp Traffic Jam Spider Web Memindahkan Bendera The Punture Pipe Pipa Bocor Hole In One Pindahan kelereng Memasukkan Pencil Ke Dalam Botol Oper Bola Menembak bola terompah panjang Trangle Rope War perang Tali Segi Tiga Meniti Jaring The Mad Pipe Pipa Gila Talang Panjang The Cutting Pipe perang gajah Tali si Buta The Blind Rope Dalam kolam peralatan petani dan pencuri peralatan permainan mengenali teman all stand up arung jeram estafet air kalajengking titanic picture puzzle bisik berantai pelangi nama membuat ular terpanjang siap, bidik tembak, door perintah berumus, benar-benar-salah Semua materi dan cara permainan 33 permainan pramuka siaga, penggalang dan penegak dapat anda temukan di bawah ini Download Materi 1 Permainan Pramuka Materi 2 Permainan Pramuka Materi 3 Permainan Pramuka Materi 4 Permainan Pramuka Semoga artikel kami dari tentang permainan pramuka untuk anak-anak siaga, penggalang dan penegak bermanfaat untuk kegiatan pramuka di sekolah. Wassalamu'alaikum Warahmatullahi wabarakatuh
permainan pramuka penegak dalam ruangan